Когда Capcom анонсировала Resident Evil Requiem, большинство ожидало очередную итерацию RE Engine с чуть лучшими текстурами. Но за сухими пресс-релизами скрывается куда более интересная история. На выходе имеем технический манифест того, куда Capcom хочет двигать ПК-версии своих флагманов в ближайшие годы. Давайте вместе протестируем: движок, path tracing, DLSS 4, Multi Frame Generation, роскошную физику волос и то, как все это влияет на реальную производительность на любимой платформе миллионов.
Capcom уже почти десять лет живет на собственном движке, и Resident Evil Requiem — это, по сути, кульминация его развития. RE Engine давно доказал, что может сочетать качественную картинку с хорошей оптимизацией, но теперь он превращается в полноценную next-gen платформу. Не без слабых мест, конечно. Как, например, открытые локации. Но об этом позже.
Изначально RE Engine создавался как легкий, масштабируемый и максимально удобный инструмент для survival horror. Его сильной стороной является четкая геометрия, правильная работа с материалами и стабильная производительность даже на средних системах. Но в Requiem движок больше не пытается быть «экономным».
RE Engine в Requiem работает через DirectX 12 и активно использует асинхронные вычисления. Это позволяет параллельно выполнять RT-задачи, шейдерные вычисления и классический рендер без жестких узких мест.
Особенно важно, что движок Resident Evil Requiem теперь иначе работает с глобальным освещением. Ранее значительная часть сцены полагалась на предварительно подготовленные данные или гибридные решения. В Requiem свет во многих случаях вычисляется динамически, что влияет на атмосферу, особенно в узких темных помещениях.
Материалы тоже получили обновления. PBR-система стала более чувствительной к типу освещения, а поверхности (стекло, металл, влажный пол) теперь ведут себя более предсказуемо в физическом смысле. Они реагируют на конкретные источники света и их интенсивность.
Еще один момент — стриминг данных. RE Engine традиционно хорошо справлялся с подгрузкой текстур, но теперь объем данных существенно больше из-за более сложных световых расчетов и высокодетализированных материалов. Это означает повышенные требования к VRAM и быстрому SSD.
Важно, что Capcom не пошла по пути полного отказа от классической растеризации. RE Engine в Resident Evil Requiem — это гибридная система. Часть сцены все еще обрабатывается традиционно, но ключевые элементы освещения и отражений уже работают по новой логике. Именно эта гибридность и позволяет игре не превратиться в технодемку с 15 FPS. Ну, почти.
СпецпроектыВийшов Samsung Galaxy S26 Ultra від 64 999 грн: Privacy Display, Snapdragon 8 Elite Gen 5 for Galaxy і найшвидша зарядка в серіїSamsung представив Galaxy S26 та S26+: 12 ГБ ОЗП, більші дисплей, акумулятор і дуже багато ШІ
С точки зрения визуала разница между классическим RT и полным path tracing хорошо заметна в непрямом освещении. Объекты получают более естественное взаимодействие света, тени становятся мягче, контраст — глубже. Сцены выглядят менее игровыми и ближе к кинематографическому рендеру.
В то же время это технология с четкой ценой. Отключение path tracing дает существенный прирост FPS без полной потери атмосферы.
Резюмируя, имеем наиболее амбициозную итерацию RE Engine за все время его существования. Не косметическое обновление, а изменение подхода. И именно из этого фундамента вырастают все остальные технологии игры. Что ж, самое время проверить их!
Содержание
- 1 Тестовый стенд
- 2 Тест Resident Evil Requiem в 1080p
- 3 Тест Resident Evil Requiem в 1440p
- 4 Тест Resident Evil Requiem в 2160p
- 5 Выводы
Тестовый стенд
Чтобы не гадать по скриншотам с Reddit, Resident Evil Requiem мы прогнали на двух принципиально разных системах: нашем тестовом стенде с топовой видеокартой и производительном игровом ноутбуке. Хотелось понять не только «сколько FPS?», но и как движок масштабируется, где упирается в VRAM, и насколько хорош path tracing.









- Корпус MSI MPG VELOX 300R AIRFLOW PZ;
- Материнская плата Sapphire B850A Nitro+ WiFi7;
- Процессор AMD Ryzen 5 7500X3D;
- Охлаждение MSI MAG CORELIQUID A15 360;
- Накопитель Samsung 980 NVMe M.2 1 ТБ;
- Оперативная память Kingston Fury Beast DDR5 RGB 2x16Gb
- Видеокарт аMSI GeForce RTX 5080 16G SUPRIM OC;
- Блок питания MSI MPG GS 1000W;
- Монитор AOC Q27G3XMN.
Технические характеристики MSI Vector 16








| Экран | 16 дюймов, QHD+ (2560×1600), 240Hz, 500 нит, IPS-Level |
| Процессор | Intel Core Ultra 9 275HX (24 ядра: 8 P-ядер + 16 E-ядер), до 5.4 ГГц. |
| Оперативная память | 32 ГБ DDR5-5600 (2×16 ГБ) |
| Накопители | 1 ТБ PCIe Gen4 SSD |
| Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop GPU, 12 ГБ GDDR7, Boost Clock до 2520 МГц, TGP 140 Вт (с Dynamic Boost) |
| Охлаждение | Cooler Boost 5 с 2 вентиляторами и 7 тепловыми трубками |
| Беспроводные интерфейсы | Wi-Fi 6E (802.11be), Bluetooth 5.4 |
| Аудиосистема | 2× 2 Вт динамики |
| Проводные интерфейсы |
2x Thunderbolt 5 (DisplayPort / Power Delivery 3.1) 2x Type-A USB3.2 Gen2 1x SD Express Card Reader 1x HDMI 2.1 (8K @ 60Hz / 4K @ 120Hz) 1× 2.5G Ethernet 1x 3,5 мм комбинированный аудиоразъем (микрофон/наушники) |
| Блок питания | 330 Вт; 20 В, 16.5 А |
| Аккумулятор | 90 Вт-ч |
| Вес | 2,7 кг |
| Размеры | 357 x 284 x 22.20-28.55 мм |
| Другое | Firmware Trusted Platform Module (fTPM) 2.0; Webcam Shutter; Kensington Lock |
Тест Resident Evil Requiem в 1080p
Согласно официальным данным, игра требует 64-битной Windows 11 и поддержки DirectX 12, а также обязательного использования SSD. Минимальная конфигурация предполагает процессор уровня Intel Core i5-8500 или AMD Ryzen 5 3500, 16 ГБ оперативной памяти и видеокарту класса NVIDIA GeForce GTX 1660 6GB или AMD Radeon RX 5500 XT 8GB. При этом разработчики прямо отмечают, что 1080p достигается с использованием апскейлинга: фактическое разрешение рендера составляет 640p с целевыми 30 FPS, и частота кадров может снижаться под высокой нагрузкой.
Рекомендуемые требования предполагают процессор уровня Intel Core i7-8700 или AMD Ryzen 5 5500, те же 16 ГБ ОП и видеокарту класса GeForce RTX 2060 Super 8GB или Radeon RX 6600 8GB. В данном случае заявлена поддержка 1080p при 60 FPS с использованием апскейлинга с 720p.
Таким образом, даже официальные требования демонстрируют, что технологии масштабирования являются неотъемлемой частью целевого игрового опыта, а нативный рендер в полном разрешении уже не рассматривается как базовый сценарий.
NVIDIA GeForce RTX 5080
| Настройка | FPS |
|---|---|
| Lowest | 310 |
| Max + Ray Tracing (Native) | 132 |
| Max + Path Tracing (Native) + DLAA | 70 |
| Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 | 229 |
| DLSS Quality | 121 |
| DLSS Quality + MFG X4 | 349 |
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop
| Настройка | FPS |
|---|---|
| Lowest | 102 |
| Max + Ray Tracing (Native) | 78 |
| Max + Path Tracing (Native) + DLAA | 37 |
| Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 | 124 |
| DLSS Quality | 63 |
| DLSS Quality + MFG X4 | 139 |
Lowest || NVIDIA GeForce RTX 5080







Lowest || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop






На Lowest в 1080p RTX 5080 выдает 310 FPS — это фактически потолок для растеризации без сложного освещения. Ноутбучная RTX 5070 Ti держит 102 FPS, и тут уже видно влияние TGP и тепловых ограничений.
Max + Ray Tracing (Native) || NVIDIA GeForce RTX 5080









Max + Ray Tracing (Native) || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop











Max + Ray Tracing в нативном 1080p — 132 FPS на десктопе и 78 FPS на ноутбуке. Для Full HD это адекватный результат с запасом под 60 Гц и даже 120 Гц дисплеи. Важно, что речь идет именно о нативе, без апскейла.
Max + Path Tracing (Native) + DLAA || NVIDIA GeForce RTX 5080









Max + Path Tracing (Native) + DLAA || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop





Path Tracing в 1080p с DLAA просаживает RTX 5080 до 70 FPS, а RTX 5070 Ti Laptop — до 37 FPS. И это ключевой момент: даже в Full HD полный PT остается чрезвычайно требовательным. То есть дело не в разрешении как таковом. Основную нагрузку создает сама модель освещения.
Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5080







Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop



Добавление MFG X4 в том же 1080p поднимает финальный FPS до 229 на десктопе и 124 на ноутбуке. Для Full HD это уже значения, полностью раскрывающие 144-240 Гц панели.
DLSS Quality || NVIDIA GeForce RTX 5080





DLSS Quality || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop






DLSS Quality в 1080p дает 121 FPS на RTX 5080 и 63 FPS на мобильной 5070 Ti. В Full HD режим Quality работает эффективно.
DLSS Quality + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5080



DLSS Quality + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop







Наконец, DLSS Quality + MFG X4 в 1080p показывает 349 FPS и 139 FPS соответственно. Для Full HD такие значения выглядят даже избыточными, но хорошо демонстрируют, насколько движок масштабируется с современными технологиями апскейла и генерации кадров.
Полная трассировка пути — это все еще серьезная нагрузка даже в Full HD. Если целью являются стабильные 100+ FPS без компромиссов, наиболее рациональный выбор— DLSS Quality с классическим RT или PT, но с генерацией кадров.
Тест Resident Evil Requiem в 1440p
NVIDIA GeForce RTX 5080
| Настройка | FPS |
|---|---|
| Lowest | 230 |
| Max + Ray Tracing (Native) | 88 |
| Max + Path Tracing (Native) + DLAA | 45 |
| Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 | 154 |
| DLSS Quality | 87 |
| DLSS Quality + MMFG X4 | 242 |
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop
| Настройка | FPS |
|---|---|
| Lowest | 112 |
| Max + Ray Tracing (Native) | 48 |
| Max + Path Tracing (Native) + DLAA | 20 |
| Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 | 71 |
| DLSS Quality | 36 |
| DLSS Quality + MFG X4 | 129 |
Переходим к 1440p, и тут уже хорошо видно, как масштабирование разрешения влияет на баланс между GPU и RT-нагрузкой. В 2560×1440 акцент смещается именно на видеокарту.
Lowest || NVIDIA GeForce RTX 5080










Lowest || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop



На Lowest RTX 5080 в Resident Evil Requiem показывает 230 FPS, а ноутбучная RTX 5070 Ti — 112 FPS. Интересно, что мобильная карта здесь даже выглядит лучше, чем в 1080p.
Max + Ray Tracing (Native) || NVIDIA GeForce RTX 5080









Max + Ray Tracing (Native) || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop






Max + Ray Tracing (Native) в 1440p — это уже 88 FPS на RTX 5080 и 48 FPS на ноутбуке. То есть десктоп сохраняет комфортную зону выше 60 кадров, в то время как мобильный 5070 Ti опускается почти до комфортного предела.
Max + Path Tracing (Native) + DLAA || NVIDIA GeForce RTX 5080








Max + Path Tracing (Native) + DLAA || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop







Полный Path Tracing в нативе с DLAA — 45 FPS на RTX 5080 и только 20 FPS на ноутбуке. И это уже показатель того, что 1440p + PT — очень тяжелый сценарий даже для флагманской десктопной видеокарты. На мобильной карте без генерации кадров играть в таком режиме практически невозможно.
Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5080





Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop





Добавление MFG X4 меняет восприятие: 154 FPS на RTX 5080 и 71 FPS на RTX 5070 Ti Laptop. Для десктопа это возвращение в зону высокочастотных дисплеев, а для ноутбука — шанс сделать PT играбельным в 1440p.
DLSS Quality || NVIDIA GeForce RTX 5080






DLSS Quality || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop







DLSS Quality в 1440p дает 87 FPS на RTX 5080 и 36 FPS на ноутбуке. Для десктопа это практически тот же уровень, что и пресет Max + RT Native, но с лучшей стабильностью. На мобильной карте 36 FPS — это ниже комфортного минимума без MFG, однако уже достаточно для дальнейшего масштабирования через генерацию кадров.
DLSS Quality + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5080








DLSS Quality + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop










И наконец, DLSS Quality + MFG X4 — 242 FPS на RTX 5080 и 129 FPS на RTX 5070 Ti Laptop. В 1440p это выглядит как оптимальный сценарий для высокогерцовых панелей: плавность высокая, изображение Resident Evil Requiem остается резким, а нагрузка распределена более рационально, чем в случае с нативным PT.
Главный вывод для 1440p простой: именно здесь разница между классическим RT и полным Path Tracing становится максимально ощутимой. Если в 1080p PT еще можно было рассматривать как эксперимент с запасом мощности, то в 1440p без DLSS и генерации кадров он превращается в чистый стресс-тест. Наиболее сбалансированный вариант — DLSS Quality с RT или с MFG и PT.
Тест Resident Evil Requiem в 2160p
NVIDIA GeForce RTX 5080
| Настройка | FPS |
|---|---|
| Lowest | 148 |
| Max + Ray Tracing (Native) | 49 |
| Max + Path Tracing (Native) + DLAA | 22 |
| Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 | 76 |
| DLSS Quality | 44 |
| DLSS Quality + MMFG X4 | 136 |
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop
| Настройка | FPS |
|---|---|
| Lowest | 78 |
| Max + Ray Tracing (Native) | 26 |
| Max + Path Tracing (Native) + DLAA | 13 |
| Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 | 45 |
| DLSS Quality | 25 |
| DLSS Quality + MFG X4 | 103 |
4K окончательно расставляет все по местам. Если в 1080p и даже в 1440p еще можно было спорить о балансе между CPU и GPU, то в 3840×2160 система упирается именно в видеокарту.
Lowest || NVIDIA GeForce RTX 5080










Lowest || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop








На Lowest RTX 5080 выдает 148 FPS, а ноутбучная RTX 5070 Ti — 78 FPS. Для 4K это очень высокие показатели в чистой растеризации, но разница с 1440p четко показывает масштаб падения. Разрешение выросло почти вдвое по количеству пикселей и FPS уменьшилось пропорционально.
Max + Ray Tracing (Native) || NVIDIA GeForce RTX 5080








Max + Ray Tracing (Native) || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop












Пресет Max + Ray Tracing (Native) в 4K — уже 49 FPS на десктопе и 26 FPS на ноутбуке. И здесь становится очевидно, что нативный 4K с полным RT-стеком является серьезной нагрузкой даже для RTX 5080. Без апскейла или генерации кадров о стабильном геймплее в 4K с RT говорить сложно.
Max + Path Tracing (Native) + DLAA || NVIDIA GeForce RTX 5080








Max + Path Tracing (Native) + DLAA || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop





Полный Path Tracing в нативе с DLAA опускает RTX 5080 до 22 FPS, а ноутбук — до 13 FPS. Это уже не игровой режим, а технологическая демонстрация. В 4K полный PT умножает нагрузку до такого уровня, что даже флагманский GPU не может удержать приемлемую частоту кадров без вспомогательных технологий.
Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5080






Max + Path Tracing + DLAA + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop










Добавление MFG X4 поднимает показатели до 76 FPS на десктопе и 45 FPS на ноутбуке. Для RTX 5080 это возвращение в комфортную зону. На ноутбуке 45 FPS с PT в 4K — результат, который выглядит технически удивительно, но он полностью зависит от эффективности генерации кадров.
DLSS Quality || NVIDIA GeForce RTX 5080








DLSS Quality || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop






DLSS Quality в 4K показывает 44 FPS на RTX 5080 и 25 FPS на RTX 5070 Ti Laptop. Это очень показательный результат: апскейл в 4K дает существенный прирост, но без MFG все равно сложно выйти на стабильные 60 FPS с полным PT.
DLSS Quality + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5080







DLSS Quality + MFG X4 || NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti Laptop




Запустив Resident Evil Requiem, и выбрав пресет DLSS Quality + MFG X4, имеем 136 FPS на десктопе и 103 FPS на ноутбуке. Для мобильной 5070 Ti это сценарий, который делает 4K реалистичным, а не номинальным режимом.
Итог для игры в Resident Evil Requiem в 4K очевиден: нативный рендер с ray tracing — это челлендж даже для современного десктопного флагмана, а полный path tracing без апскейла выходит за рамки практического использования. DLSS и Multi Frame Generation становятся необходимостью.
Выводы
Resident Evil Requiem — технологически чрезвычайно требовательная игра, которая сразу ставит систему под максимальную нагрузку. В 1080p RTX 5080 легко держит высокий FPS на большинстве пресетов, однако полный path tracing без DLSS и Multi Frame Generation уже создает заметное падение производительности. Мобильная RTX 5070 Ti в 1080p способна обеспечить приемлемые 60+ FPS с PT лишь с апскейлом или генерацией кадров.
В 1440p разница между классическим RT и полным path tracing становится критической. RTX 5080 теряет почти половину FPS при активации PT. Тут DLSS Quality и MFG X4 являются спасательным кругом. В 4K даже десктопный флагман не выдерживает полный path tracing без апскейла: базовые кадры падают до 22 FPS, а мобильная 5070Ti — до 13 FPS. Тут DLSS Quality + MFG X4 становятся необходимостью, чтобы получить плавный геймплей и высокий FPS.
Отдельно стоит сказать об еще одном показательном моменте. В 4K обе видеокарты уперлись не только в вычислительные блоки, но и в видеопамять. На RTX 5080 с 16 ГБ VRAM в максимальных пресетах с RT и особенно с path tracing потребление памяти подбирается к пределу. То есть узким местом становится уже не «чистая» мощность видеокарты, а объем и менеджмент памяти при стриминге текстур, RT-буферов и геометрии.
Похожая картина и на RTX 5070 Ti Laptop с 12 ГБ VRAM. В 4K с высокими настройками игра регулярно подходит к потолку доступной памяти, что еще сильнее давит на стабильность кадра. И это логично: path tracing требует больших буферов для хранения данных лучей, истории кадров и шумоподавления, а 4K умножает эти требования.
Фактически, Resident Evil Requiem в 1080p и 1440p еще позволяет выбор между нативным качеством и апскейлом, но в 4K без DLSS и MFG комфортный геймплей становится нереальным.
Впрочем, не все идеально. На открытых пространствах картинка иногда выглядит менее убедительно, чем в закрытых интерьерах. Большие локации с дальней геометрией и повторяющимися текстурами местами выдают возраст движка: заметны более простые ассеты на горизонте, менее детализированные поверхности и немного «плоские» участки освещения там, где сцена не насыщена мелкими объектами.
В помещениях с контролируемым светом игра выглядит впечатляюще, но стоит выйти на открытое пространство и магия path tracing уже не так маскирует базовую структуру уровней. Это не критично и не ломает погружение, но контраст между камерными сценами и большими открытыми зонами ощущается.
Несмотря на все технические нюансы и просадки FPS в сложных режимах, картинка Resident Evil Requiem выглядит фантастически. Path tracing в сочетании с RT-тенями, RT-отражениями и физически корректными материалами создает чрезвычайно реалистичную игру света и тени. Материалы, текстуры и поверхности приобретают объем: стекло блестит естественно, металл отражает свет так, что сразу замечаешь его фактуру, а волосы и ткани реагируют на движения персонажей максимально живо.
Даже на ноутбуке с RTX 5070 Ti в 1440p или 4K игра выглядит как полноценный AAA-проект нового поколения. Так что, мобильного гейминга не существует? Вот то-то и оно.
Еще один принципиальный момент, который стоит проговорить: полноценный path tracing в Resident Evil Requiem доступен лишь на ПК и лишь на видеокартах NVIDIA серии RTX. На графических картах AMD этот режим недоступен. Причина проста. Полный PT в игре тесно интегрирован с DLSS и фирменными алгоритмами реконструкции кадра и шумоподавления, которые работают в связке с аппаратными возможностями RTX. Это единый пайплайн, где трассировка лучей, денойзинг, апскейл и генерация кадров взаимодействуют как одна система. Без этой связки движок просто не активирует режим.
На консолях ситуация похожая. Там присутствует классический RT (тени, отражения, глобальное освещение в гибридном формате), но полного path tracing в том виде, который мы видим на ПК с RTX, нет. Аппаратные возможности и фиксированные ресурсы платформы не позволяют реализовать тот же уровень световой модели. Следовательно, графический максимум движка сегодня можно увидеть только в экосистеме RTX.
И пока вы читаете этот текст, игра уже ушла «на золото», так что самое время вернуться на знакомые улицы города-призрака. Готовьтесь к волнам адреналина, густой атмосфере и старым знакомым страхам. Раккун-Сити снова зовет.










